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VIRTUAL BOY BOUND HIGH (LOGO)
VIRTUAL BOY BOUND HIGH (CHARACTER)
BOUND HIGH is an unreleased game for Nintendo Virtual Boy (See PLANET VIRTUAL BOY and VIRTUAL-BOY.NET). In 1995, I participated in the development as a principal designer when I was an undergraduate student. I created the bouncing actions and programmed it. I also designed the enemies and the stages. You can learn more details in the interview made by the enthusiastic Virtual Boy database site.





NINTENDO64 Chameleon Twist

Chameleon Twist was released in 1997 for NINTENDO64. The number of produced packages was 30,000 in Japan, 80,000 in Europe, and 100,000 in US. I participated in the development as a principal designer when I was a graduate student. I created the tongue actions and programmed it. A player can enjoy the five ways of using the tongue in the exploration of the 3D game world. In the multi-player battles, four players including computer opponents compete in controlling their tongues.





NINTENDO64 Chameleon Twist 2

Chameleon Twist 2 was released a year after the Chameleon Twist. Basically, this game is a straightforwardly upgraded version of the Chameleon Twist. In the development of this game, I was involved as a programmer.




ゲーム関連の出版目録
  1. 中西 英之, Katherine Isbister. ビデオゲームに浸透するエージェント技術. 情報処理, Vol. 48, No. 3, pp. 250-256, 2007. PDF

  2. 中西 英之. 20世紀ゲーム少年. ログイン, エンターブレイン, Vol. 21, No. 12, p. 157, 2002. JPG

  3. 中西 英之. 当たり判定モデルによるゲームデザイン.情報処理学会シンポジウムシリーズ ゲームとモデル化シンポジウム, Vol. 98, No. 18,pp. 31-38, 1998.

  4. 中西 英之. ビデオゲームデザインのためのモデル. 情報処理学会研究報告 モデル化と問題解決, 98-MPS-18-9, 1998. PDF

  5. 5.6章 キャラクターの移動アルゴリズム, 5.7章 極座標系を使って楽しい動きを!. 中嶋 謙互 著, Javaゲームプログラミング, ソフトバンク, pp. 185-207, 1997.

  6. メディアワークス 電撃NINTENDO64 Vol.2 No.8(1997年8月号)にカメレオン・ツイストの紹介記事.JPG

  7. 徳間書店 ファミマガ64 No.10(1996年11月号)にカメレオン・ツイストのインタビュー記事.JPG

  8. 技術評論社「X68000ゲームプログラミング」にSTAR SABERという付録ゲームを掲載.

  9. 徳間書店「MSX・FAN」の投稿プログラムのコーナー「ファンダム」に「HIDEYUKI」の名義で16本のゲームプログラムを掲載.


BOUND HIGH以前の制作歴


学部生(1992-1995)

京大マイコンクラブ(KMC)にて以下を含むいくつかのゲームを制作.
STAR SABER
X68000のスプライト機能を使い,敵機等の3Dモデルを点群で表示する3Dシューティング.技術評論社 X68000ゲームプログラミング に付録として収録.このページにゲームプレイの録画映像があります.以下は,ソースコード付きパッケージ.BIN\star.batを実行すると遊べます.

ZIP 単にファイルをZIP化したもの
XDF READMEとBINディレクトリが入ったsaber1.xdfと,DOCディレクトリとSRCディレクトリが入ったsaber2.xdfをZIP化したもの
X X68k用の自己解凍書庫

WinX68k高速版にて動作確認済みです.

1995年3月からアルバイトを始める.初仕事はPACMANのZ80アセンブラコードの解析.次の仕事が,マスターアップ直後にハードウェアが市場から消滅したため未発売となったBOUND HIGHの開発.


高校生(1989-1991)

徳間書店から発行されていたMSX・FANという月刊誌の投稿プログラムのコーナー「ファンダム」に「
HIDEYUKI」の名義で以下の16本のプログラムを掲載.

タイトル年・号・ページ
JUMP OVER THE WALL1990年 2月号 47ページ
わなげーむ1990年 5月号 38ページ
ウニウニ1990年 5月号 38ページ
PYRAMID1990年 6月号 40ページ
GRYB1990年 6月号 40ページ
TRUE5&FALSE41990年 9月号 38ページ
Colosseum1990年 12月号 36ページ
ちぢんでポン!1990年 12月号 37ページ
SOLE HOLE1991年 3月号 43ページ
危険地帯1991年 5月号 41ページ
プーゲ星人1991年 5月号 41ページ
まわしゃいいってもんじゃねえ1991年 8月号 36ページ
04ドラッグ1991年 10月号 42ページ
壁打ちピンポン1991年 11月号 34ページ遊び方リストDSK
紫外線をカット1992年 8月号 35ページ
神の試練1992年 11月号 31ページ

※「神の試練」以外は全て1画面プログラム.1画面プログラムとは,40桁 x 24行に収まるBASICプログラムのこと.当時は読者が誌面上のプログラムリストを手で入力していたので,掲載誌面が少なくて済む,入力が手軽であるというメリットがあった.だが,そういう実利的側面以上に,芸術的側面に魅力があった.960文字しか使えないため,必然的にゲーム内容を遊びのエッセンスだけに絞り込むことになる.そのため,プログラムリストだけでなくゲーム内容も非常にミニマルになる.

※DSKファイルはNLMSXにて動作確認済みです.FILESコマンドでファイル名を確認し,RUN"xxx.BAS"で実行してください.